Praça da Igreja de Santa Cruz
Território 11 de 11 — Enigmas
Objetivo: resolver os três enigmas, descobrir os algarismos pela ordem correta e abrir o cofre. Tempo: por definir.
A atividade
A equipa encontra um cofre fechado que guarda uma mensagem secreta.
Para o abrir, tem de resolver três enigmas relacionados com a história e os elementos da Praça da Igreja de Santa Cruz. Cada resposta permite descobrir um algarismo do código.
O cartão entregue à equipa
Este cofre guarda a mensagem dos guardiões da praça. Para o abrir, precisas de resolver os três enigmas. Cada resposta certa dá-te um algarismo. Junta os três algarismos — e o cofre abre-se!
Os três enigmas
Enigma 1 · O ano misterioso
"A Igreja de Santa Cruz já era igreja paroquial em 1487. Para descobrires o primeiro algarismo do código, calcula a diferença entre os algarismos das centenas e das dezenas desse ano."
Enigma 2 · A praça das decisões
"Antigamente, nesta praça existiam lugares importantes para a vida do Barreiro, como a Câmara Municipal e o Tribunal. A palavra TRIBUNAL tem quantas sílabas? Retira 1 ao número que descobrires."
Enigma 3 · O olhar de detetive
"Procurem a Igreja de Santa Cruz. Imaginem que cada porta da igreja vale 2 pontos e cada sino vale 3 pontos. Se encontrarem uma porta e um sino, quantos pontos conseguem juntar?"
Como jogar
- Apresentar o Enigma 1 e deixar a equipa tentar.
- Quando acertar, revelar o primeiro algarismo do código.
- Repetir para o Enigma 2 e o Enigma 3.
- Com os três algarismos, a equipa abre o cofre.
Vitória
A equipa resolve os três enigmas e abre o cofre.
Se falharem
- Se não resolverem os três enigmas, o território continua neutro e qualquer equipa pode tentá-lo.
- Se a equipa ficar bloqueada num enigma, o adulto pode dar uma pista — mas sem revelar o algarismo.
- Podem voltar mais tarde ou escolher outro território disponível.
- Para repetir imediatamente, precisam da carta Segunda Oportunidade.
Material e preparação
As respostas (não mostrar antes do jogo)
Enigma 1 — No número 1487, o algarismo das centenas é 4 e o das dezenas é 8. A diferença é 8 − 4 = 4.
Enigma 2 — A palavra TRIBUNAL tem 3 sílabas: tri-bu-nal. Retirando 1: 3 − 1 = 2.
Enigma 3 — Uma porta (2 pontos) + um sino (3 pontos) = 5.
Código do cofre: 4 – 2 – 5
Segurança
Se for usado um cofre com fechadura real, confirmar que não está fixo ao solo e que pode ser recolhido pelo organizador no fim do desafio — não deve ficar acessível a outras crianças.
Os enigmas devem ser resolvidos atrás, longe do trânsito.
Nota
Se a carta Código Secreto for jogada por esta equipa, o organizador precisa de apresentar o enigma a uma equipa de cada vez.